Akron, la règle
07/09/2007 :: Jeux :: permalien #47 :: propulsé par DotClear"

Pour continuer sur la découverte de nouveaux jeux, voici Akron, un jeu de connexion en 3D, dont voici une première mouture de la traduction de la règle en anglais. J'ai eu du mal à comprendre en la lisant, j'ai donc décidé de la traduire.
Règle d'Akron
Akron est un jeu de connexion en 3D pour deux joueurs, chacun avec 32 billes de leur couleur. On joue sur une grille carrée consitutée de trous. Chaque joueur possède les côtés opposés du plateau marqué avec leur couleur, les deux joueurs possèdent les trous des coins.
But: un joueur gagne en formant une chaine connecté de ses pièces entre les deux côtés du plateau sur un mouvement de l'adversaire (c'est-à -dire, une connexion gagnante doit toujours connecter les deux côtés du plateau après le mouvement en réponse de l'adversaire).
Deux pièces se touchent si elles sont adjacentes "squarely" ou si l'une se repose directement sur une autre. Deux pièces sont connectées si l'une peut être atteinte depuis l'autre à travers une série de pièces de même couleur se touchant. Notez cependant que si une connexion passe à travers une connexion de l'adversaire à n'importe quel point alors la connexion la plus haute prévaut; la connexion la plus basse est coupée jusqu'à ce que celle du dessus soit supprimée. Par conséquent, n'importe quelle pièce avec une couleur différente d'une pièce se trouvant directement au-dessus est effectivement coupée de toute connexion.
Départ: le plateau est initialement vide. Le premier joueur commence en plaçant une pièce de sa pile sur n'importe quel trou du plateau. Le second joueur a le choix d'accepter le mouvement et de continuer avec sa couleur, ou d'échanger les couleurs pour voler le premier mouvement.
Jeu: les joueurs jouent chacun leur tour. Chaque tour, le joueur courant doit soit: (i) ajouter une pièce de sa pile; ou (ii) bouger une de ses pièces déjà sur le plateau.
(i) Le joueur courant peut ajouter une pièce depuis sa pile (si il en reste) sur n'importe quel trou du plateau. Notez que les pièces ajoutées depuis la pile doivent être placée directement sur le plateau et non empilé sur des pièces existantes.
(ii) Alternativement, une pièce peut être bougée vers n'importe quel point vide qui touche une pièce connectée de la même couleur. (à l'exclusion de la pièce bougeant). Un point vide est valide si il est soit sur la surface du plateau ou supporté par un carré plat stable formé par quatre pièces se touchant avant, pendant et après le mouvement.
Une pièce supportant peut être déplacée si une pièce exactement reste directement dessus elle depuis le niveau supérieur. La pièce du dessus est délogée et tombe pour remplir le trou laissé; il peut y avoir une cascade d'effet si à son tour elle supporte une pièce au dessus, etc. La pièce qui bouge peut monter ou descendre un ou plusieurs niveaux par mouvement, mais elle ne peut pas prendre la place d'une pièce tombante ou utiliser une pièce qui est descendue ce tour et qui était une pièce de support.
Un joueur gagne si son adversaire n'a plus de mouvement possible pendant son tour. N'importe quel joueur peut proposer une partie nulle si la même position se retrouve deux ou plusieurs fois à partir des mêmes mouvements des joueurs (une répétition est autorisée).
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